Pages

Senin, 12 Mei 2014

Ringkasan Jurnal : KONSELING KELUARGA I-CACHO-E UNTUK MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GAME


Pelaksanaan konseling keluarga disekolah telah dilaksanakan meskipun belum terstruktur dengan baik, konseling keluarga disekolah dilakukan untuk mengatasi masalah yang sumber masalah berasal dari rumah dan menganggap bahwa permasalahan tersebut akan dibawa dalam keluarga dan di atasi dalam konteks konseling keluarga. Tujuan konseling keluarga yang dilaksanakan di SMP Negeri 2 Banjarharjo adalah untuk mengatasi masalah siswa yang sumber masalahnya ada pada keluarga dengan anggapan bahwa masalah siswa dapat diselesaikan dengan membawa masalah tersebut menjadi masalah keluarga dengan melaksanakan layanan konseling keluarga.

Gambaran umum mengenai profil kecanduan bermian game menunjukan bahwa anak yang kecanduan bermain game di SMP Negeri 2 Banjarharjo dalam kategori sangat rendah 4,55%, kategori rendah 21,97%, kategori sedang 38,64%, kategori tinggi 28,79% dan kategori sangat tinggi 6,06%. Sehingga dapat diketahui bahwa tingkat kecaduan siswa di SMP Negeri 2 Banjarharjo dalam kategori sedang. Meski tingkat kecanduan dalam katogori sangat tinggi terdapat 8 (delapan) anak, apabila dibiarkan dapat mengganggu anak dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga diperlukan treatmen dan konseling kepada siswa dengan kecanduan pada katogori tinggi. 

Dari hasil analisis lebih lanjut, banyaknya 
siswa yang kecanduan bermain ditandai dengan
(1) Pikiran pecandu bermain game terus-menerus tertuju pada aktivitas bermain game dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain
(2) adanya kecenderungan penggunaan waktu bermain game yang terus bertambah demi meraih tingkat kepuasan yang sama dengan yang pernah dirasakan sebelumnya
(3) yang bersangkutan secara berulang gagal untuk mengontrol atau menghentikan penggunaan bermain game
(4) adanya perasaan tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung ketika yang bersangkutan berusaha menghentikan penggunaan bermain 
game
(5) adanya kecenderungan untuk tetap bermain game melebihi dari waktu yang ditargetkan
(6) bermain game itu telah membawa resiko hilangnya relasi yang berarti, pekerjaan, kesempatan studi, dan karier
(7) penggunaan bermain game menyebabkan pengguna membohongi keluarga, terapis, dan orang lain untuk menyembunyikan keterlibatannya yang berlebihan dengan bermain game
(8) permainan game digunakan untuk melarikan diri dari masalah atau untuk meredakan perasaan-perasaan negatif seperti rasa bersalah,kecemasan depseresi dan sebagainya


Model konseling keluarga untuk 
mengurangi kecanduan bermain game terdiri dari 
(1) rasional
(2) Pengertian
(3) tujuan
(4) Asumsi
(5) target intervensi
(6) komponen model
(7) tahapan-tahapan
(8) kompetensi pemimpin kelompok
(9) dukungan sistem
(10) evaluasi dan indikator keberhasilan. 
Kemudian disusun sebuah model konseling keluarga untuk mengurangi kecanduan game yaitu konseling 
keluarga model i-CACHO-e. model konseling ini disarkan pada Identification (identifikasi) untuk mengetahui kondisi awal; Communication (komunikasi); Awarenness (membangun kesadarn diri); Choice (menentukan/ menguatkan tujuan) dan evaluation (Evaluasi).


Sumber : Jurnal

Minggu, 30 Maret 2014

Teknologi Game

hai sobat blogger's kali ini saya kembali menulis guna memenuhi tugas softskill pengenalan teknologi game . pasti kalian semua tau dan pernah bermain game, namun apakah kalian sudah update tentang teknologi game saat ini ? nah disini saya akan mengulas sedikit tentang teknologi game dari masa ke masa , langsung saja disimak dibawah ini ya :

- Game Gen Pertama
   1972 ~ Di masa itu game belum dikenal oleh orang banyak, karena teknologi game pada saat itu masih berupa game konsol atau game komputer, namun yang banyak dikenal adalah video game(permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak). pada tahun ini perusahaan Magnavox meluncurkan video game pertama yaitu odyssey namun muncul kompetitor dari perusahaan atari yang meluncurkan sebuah mesin ding ding bernama Sears yang di dalamnya terdapat permainan Pong(konsep permainan tenis)
   1975 ~ Magnavox mengikuti jejak Atari memproduksi mesin ding dong dikarenalan Odyssey berhenti diproduksi yang kalah bersaing dengan mesin ding dong buatan Atari.

- Game Gen kedua
   1976 ~ 1977 Perusahaan Fairchild mencoba membuat video game dengan menciptakan VES( video entertainment system). Namun dalam usahanya itu fairchild mengalami kebangkrutan karena konsep yang ditawarkan tidak laku dipasaran, sebaliknya Magnavox dan Atari masih bertahan.
   1978 ~ Magnavox memperkenalkan Odyssey 2, namun sama seperti pendahulunya konsep ini pun gagal, tak lama Atari mengeluarkan kosol legendaris, Atari 2600 yang terkenal berkat game Space Invaders-nya.
   1980 ~ Persaingan pun semakin sengit dengan bermunculannya berbagai perusahaan yang ingin menandingi Magnavox dan Atari, mereka pada umumnya mengambil konsep Atar 2600, sejak saat itu perkembangan game tidak dapat dihindari lagi.
   1983 ~ Pada tahun ini dunia game kembali mengalami masa yang buruk karena game-game yang kurang kreatif, yang menyebabkan game konsol mendapat sambutan negatif, apalagi PC saat itu semakin menjadi primadona dengan kecanggihannya yang dapat dipakai untuk produktif bekerja namun bisa juda digunakan untuk bermain game . Game-game komputer semakin berjaya dan berkembang dengan pesat hingga saat ini. Pelopor PC ber game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16bit dan memiliki memori yang lebih baik saat itu.

-Game Gen ketiga
   1983 ~ Perusahaan Famicom (Jepang) menciptakn sebuah inovasi baru dengan merilis konsol game bernama NES(Nintendo Entertainment System), pada game konsol ini dapat menampilkan gambar dan animasi dengan resolusi tinggi yang lahir pada masa itu untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan meriah dipasaran Famicom memperluas pemasarannya ke amerika , di masa ini lahirlah game legendaris yang amat fenomenal hingga saat ini yaitu SUPER MARIO BROTHERS .

-Game Gen keempat
   1988 ~ NES mencetak sejarah karena dapat menggemparkan dunia melalui inovasi nya dan disambut hangat di seluruh dunia, pada masa kejayaannya sebuah perusahaan muncul untuk menghentikan dominasi dari game konsol NES ini , adalah perusahaan Sega yang merilis konsol next-generation mereka, SEGA Mega Drive ( SEGA Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup membuat NES kelabakan menghadapinya, akan tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan yang tetap tinggi.
   1990 ~ Dengan persaingan yang semakin ketat dan inovasi yang terus berkembang , pada tahun ini Nintendo melakukan gebrakan dengan meluncurkan konsol next-gen mereka, SNES (Super NINTENDO Entertainment System). Persaingan Nintendo dan Sega pun terjadi selama 4 tahun yang menjadikannya sebagai musuh bebuyutan dalam hal inovasi game, rivalitas legendaris terjadi antara Super NES dengan Mario Brothers sebagai ikonnya sementara Sega Mega Drive dengan Sonic the Hedgehod sebagai ikonnya, kedua perusahaan ini tidak terusik dengan kehadiran perusahaan lain yang coba menandingi , namun apa daya mereka tidak mampu berbuat banyak .

-Game Gen kelima
   1990 ~ 1994 Sega dan Nintendo terus bersaing menarik minat pembeli dengan berbagai inovasi mereka , keduanya berupaya terus meningkatkan kualitas dari konsol game mereka dan juga terus menambah game yang dibuat.
   1993 ~ Sebuah perusahaan ternama mencoba mengusik dunia game dengan meluncurkan inovasi game konsol yang menggunakan CD sebagai pengganti catridge, namun harga menjadi batu sandungan, Panasonic 3DO tidak dapat bertahan lama.
   1994 ~ Atari mencoba merebut kembali pasar game dengan mengeluarkan Atari Jaguar yang sudah barang tentu lebih canggih daripada Nintendo maupun Sega, tetapi penggunaan yang sulit menjadi halangan untuk pemasarannya, belum lagi pada tahun yang sama perusahan SONY merilis konsol Super Terlaris hingga saat ini yaitu tak lain dan tak bukan adalah PlayStation . Atari mengalami stagnansi dan akhirnya bangkrut sehingga harus melakukan merger. Kesuksesan Sony PlayStation ini disadari oleh Sega dan Nintendo yang dengan segera merilis Sega Saturn dan Nintendo 64.

-Game Gen keenam
   1998 ~ Pada tahun ini Sony bisa dibilang berjaya dengan jatuhnya Nintendo dan Sega , karena PlayStation menjadi raja game konsol karena tidak memiliki pesaing lagi. Sega mencoba bertahan dengan merilis Sega Dreamcast namun tetap pada akhirnya gagal lagi, pada akhirnya Sega menyerah dan mengundurkan diri dari ketatnya persaingan dunia game karena kalah berinovasi.
   2000 ~ Sony semakin menggila dengan inovasi yang mereka ciptakan, dengan merilis PlayStation 2 yang berbasis DVD . Nintendo masih mencoba bertahan dengan merilis GameCube. Konsep konsol ini kurang menarik dan cenderung dianggap nyeleneh karena medianya yang tidak biasa yaitu menggunakan DVD yang ukurannya kecil. Pada masa ini satu-satunya pesaing PS 2 adalah Xbox, sebuah konsol keluaran microsoft yang menggebrak melalui fitur tampilan visual yang sangat mengagumkan pada masa itu, bisa dibilang Xbox kala itu memiliki tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas tinggi .Sayangnya game-game Xbox kurang populer dibanding game-game dari PS 2.

-Game gen ketujuh
   2005 ~ Pada tahun ini Xbox terkambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2 dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft telah mengambil seribu langkah cepat. Xbox 360 , konsol generasi terkini yang memanfaatkan HD-DVD.
   2006 ~ Xbox 360 menghadirkan segudang inovasi mulai dari grafis, hingga game-game tenar. Apalagi Xbox 360 dilengkapi dengan Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Posisi yang justru terbalik ketika Sony yang terlambat merilis Sony PlayStation 3, baru pada November 2006 PS 3 diperkenalkan, selang seminggu Nintendo meluncurkan terobosan yaitu meluncurkan Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah terlebih dahulu terkenal luas, Wii pun menawarkan inovasi dengan stik kontrol mereka yang motion sensitive. Apalagi harga konsol terbaru Sony merupakan harga paling mahal diantara ketiganya.






Sumber :
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-2.html

Senin, 17 Maret 2014

Bad Design (Desain yang buruk)

Menurut terjemahan arti dari desain sendiri adalah seni terapan, arsitektur dan juga bisa berbentuk sebuah pencapaian kreatif lainnya yang daoat berupa barang - barang kebutuhan sehari-hari. Secara umum desain biasa digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Untuk penggunaan sebagai kata kerja , desain memiliki arti sebagai proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru yang dapat berguna. Sementara sebagai kata benda , desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau dapat juga berbentuk obyek yang nyata. 

Desain sendiri bisa dikatakan sebagai desain yang baik maupun desain yang buruk (bad design) tergantung setiap orang melihat sesuai sudut pandang masing masing , terkadang ada sebuah desain yang dianggap buruk namun bagi sebagian kalangan itu dianggap sebuah desain yang sangat baik , begitupun sebaliknya . Pada kenyataannya desain yang baik harus memiliki beberapa kriteria yang terpenuhi misalnya memiliki nilai tambah pada sebuah objek baik itu obyek nyata maupun sebuah desain web , sudah pasti berguna , tidak merepotkan, serta bisa membuat user nyaman.

Dibawah ini saya akan menampilkan menurut pendapat saya yang termasuk ke dalam desain yang buruk (bad design) 


1. Desain Penyiram Air
    Kenapa desain di bawah ini termasuk ke dalam desain yang buruk karena alasan dibawah ini :
-  Desain ini sangat sangat merepotkan para penggunanya
-  Tentu saja air yang akan disiramkan tidak akan keluar pada apa yang kita tuju
-  Fungsi nya menjadi tidak ada
-  Mungkin hanya cocok untuk hiasan saja



2. Desain sebuah kursi
    Kenapa desain di bawah ini termasuk ke dalam desain yang buruk karena alasan dibawah ini :
-  Sudah barang tentu desain ini begitu merepotkan penggunanya
-  Faktor kenyamanannya tidak ada dikarenakan sudut kemiringannya
-  Tidak memiliki fungsi sebagai mana mestinya
-  Lebih cocok sebagai hiasan saja


3. Desain sepasang sepatu boots
    Kenapa desain di bawah ini termasuk ke dalam desain yang buruk karena alasan dibawah ini :
-  Sepatu boots umumnya menutupi seluruh bagian kaki sampai mendekati lutut akan tetapi desain ini memiliki sebuah potongan di dekat ujung kaki yang menjadikannya akan mudah dimasuki air ataupun melukai penggunanya 
-  Fungsinya menjadi tidak optimal
-  Merepotkan penggunanya



Minggu, 16 Maret 2014

Portofolio / Curiculum Vitae

Data Pribadi

Nama                                : Masandi Darajat
Umur                                 : 20 Tahun
Tanggal Lahir                     : 11 Juli 1993
Tempat Lahir                     : Garut
Negara                              : Indonesia
Jenis Kelamin                    : Laki-laki
Status                                : Belum Menikah
Agama                              : Islam
KTP No.                          : 3201291107930001
Alamat                              : Taman Pagelaran Jl.Tenggiri 3 Blok BB 3 No 4 Ciomas Bogor
E-Mail                              : masandidarajat@gmail.com


Riwayat Pendidikan


1999-2005             : SDN Taman Pagelaran
2005-2008             : SMPN 7 Bogor
2008-2011             : SMAN 10 Bogor
2011-Sekarang       : Universitas Gunadarma

Kursus,Workshop & Seminar
Kursus:
               - Java Programming Language 2013

Workshop :
               - Introduction To Oracle Report Developer

Seminar:
               - Perkembangan Aplikasi dan Teknologi Terkini pada Bidang Komputer, Grafik, & Olah Citra
               - Robotic


Keahlian

Keterangan:
Expert            - Terbiasa dengan fungsi yang ada,
Menengah      - Akrab dengan semua fungsi dasar,           
Pemula           - Baru mulai menggunakan atau belajar dasar.  

                  Keahlian                                               Keterangan  
-----------------------------------------------------------------------------------------------                                       Microsoft Word                                      Expert
                  Microsoft Power Point                            Menengah
                  Microsoft Excel                                       Menengah
                  Adobe Photoshop                                    Expert
                  Corel Draw                                             Expert
                  Blender                                                    Pemula
                  Basic HTML                                           Pemula
                  Visual Basic codings                                Pemula
                  Java codings                                            Menengah
                  Pascal codings                                         Pemula
                  Python codings                                        Pemula
                  CSS codings                                           Pemula
                  Oracle                                                     Menengah
                  Macromedia Flash                                   Pemula
                  SkechUp                                                 Menengah
                  Unity                                                       Pemula
                  Networking                                             Pemula

Minggu, 16 Juni 2013

Web dan Perilaku Sosial

firman joyo prakoso     52411897
masandi darajat            54411344
rendy anggara              55411960
reza aulia                     56411038
yoga putra                   57411524






Web dan Perilaku Sosial

Sudah barang tentu banyak yang menyadari atau meyakini bahwa sifat asli seseorang dapat terbawa ketika dia sedang berselancar atau mengeksplorasi dunia maya , kadang juga ada yang dapat dengan sempurana menyembunyikan jati diri asli nya agar tidak di ketahui oleh khlayak ramai, berbagai macam masalah dan manfaat muncul dari penggunaan web, baik itu permasalahan sehari-hari maupun permasalahan yang sangat kompleks.


Perilaku-Perilaku yang sering muncul di dunia maya itu adalah sebagai berikut :

1. Seluruh dunia harus tahu

Tipe netizen seperti ini selalu mengumumkan segala sesuatu yang terjadi dalam kehidupannya. Beli sepatu baru, langsung Tweetpic. Ketemu artis, up date status. Masuk WC, terlambat makan siang, lupa mengisi ulang baterai handphone, nonton topeng monyet, sampai pengalaman nonton film terbaru di bioskop, semuanya dibagi di jejaring sosial. Orang seperti ini bisa dibilang penghuni jejaring sosial sejati, miss online, atau mr. Exist. Sepertinya seluruh dunia harus tahu apa yang dia lakukan dan dia rasakan setiap saat, setiap waktu. Semakin banyak yang berkomentar, maka akan semakin senang dia, karena telah berhasil menjadi pusat perhatian.
Kemajuan teknologi telah memungkinkan munculnya perilaku seperti ini. Namun apakah perilaku ini positif dan dapat diterima? Ini merupakan pertanyaan besar. Yang jelas, dalam etika berinternet atau berjejaring sosial, banyak narasumber yang mengatakan perilaku terlalu mengekspos hal-hal pribadi seperti menjadikan jejaring sosial sebagai buku harian, tidak dianjurkan. Selain tidak etis, tidak semua orang perlu tahu segala kegiatan dan pemikiran orang lain. Itu mengganggu.

2. Cyber Bullying

Perilaku yang satu ini sedang menjadi topik hangat di dunia maya. Bullying kini tidak hanya dilakukan dalam kehidupan nyata, tapi juga di dunia cyber. Cyber bullying terjadi setiap hari di dunia maya, terutama di jejaring sosial. Kalau ada pihak yang merasa tidak suka atau tidak setuju dengan pernyataan pihak lain, mereka bisa dengan mudah mem-bully pihak tersebut dengan berondongan posting yang menyudutkan. Perlu kita ingat, bullying tidak pernah merupakan perbuatan terpuji, baik itu di dunia nyata maupun di dunia maya. Sudah banyak kasus cyber bullying yang berakibat fatal hingga berujung kepada kematian korban. Jadi mari kita hentikan ini.

3. Aku, Saya, dan Diriku

Netizen yang satu ini sangat suka memajang foto dirinya dalam berbagai pose, berbagai busana, dan segala suasana. Boleh-boleh saja, dan sah-sah saja. Toh tidak merugikan orang lain. Lagipula manusia memang terlahir dengan ego. Hanya mungkin saja ada orang yang merasa bosan dan menggerutu di belakang karena terlalu sering melihat foto-foto seseorang berseliweran di linimasanya.

4. Penggerutu, pengeluh, dan tukang protes

Ada loh netizen yang entah secara sadar atau tidak, selalu memasang status berupa keluhan, gerutuan, atau protes terhadap keadaan. Dari protes dan gerutuan terhadap suatu kebijakan, sampai keluhan tentang segala sesuatu yang menimpa dirinya. Tidak jarang, status-status berisi protes dan gerutuan mengundang kata sepakat dari orang lain yang membacanya. Namun, seringpula status yang isinya melulu tentang keluhan membuat orang lain jengah.

5. Sang Motivator

Kalau yang ini, sangat rajin mengutip kalimat-kalimat motivasi dari para motivator atau pepatah bijak. Status model begini biasanya rajin sekali dibuat oleh orang-orang yang sedang tergabung dalam bisnis MLM. Selain itu, ada juga yang hanya mengisi kolom statusnya dengan penggalan ayat suci atau hadits.

6. Anggota pasif

Sebagian orang lain lebih senang menyimak. Mereka hanya membuka akun jejaring sosialnya untuk membaca status teman-teman dan keluarga mereka. Dengan begitu, mereka masih tetap up date terhadap kabar dari orang-orang di sekitarnya.





Dampak Negatif dari Perkembangan Teknologi Informasi :
-   Maraknya cyber crime atau kejahatan dunia maya. Sebagai contoh para hacker yang bisa menjebol sistem komputer seseorang, dan masih banyak kejahatan dalam dunia maya yang di manfaatkan oknum tertentu demi kepentingan pribadi.
-   Karena mudahnya informasi yang di ambil, anak-anak di bawah umur dapat dengan mengakses situs-situs dengan konten dewasa.
-   Menimbulkan sifat yang cenderung malas. Seringkali pengguna internet tenggelam dalam dunianya sendiri dan tidak mempedulikan sekitarnya, banyak dari mereka yang lebih sering berinteraksi dengan teman dunia mayanya di bandingkan dengan teman dalam dunia nyata. Hal ini mempengaruhi sifat seseorang yang cenderung sulit bila harus di hadapkan dengan masalah dan masyarakat dalam dunia nyata.



Dampak positif dari perkembangan teknologi informasi :

-   Memudahkan masyarakat dalam berkomunikasi secara global. Banyak fitur-fitur yang di sediakan oleh teknologi informasi, untuk mendukung fasilitas komunitas tersebut. Dan harga yang di tawarkan sekarang relaitf terjangkau.
-   Memudahkan masyarakat dalam mengerjakan pekerjaan sehari-hari dengan cepat dengan perangkat software yang semakin berkembang dan mudah di gunakam oleh masyarakat banyak.
-   Menguntungkan perusahaan banyak bidang yang mengunakan jasa teknologi informasi. Sebagai contoh dalam bidang perdangangan, dengan bantuan e-commerce maka masyarakat lebih mudah untuk membeli/menjual suatu barang secara online kita tidak membutukan waktu banyak biaya untuk datang ke suatu tempat.
-   Memudahkan masyarakat dalam mencari niformasi yang di butuhkan. Dengan adanya search engine yang beredar, kini masyarakat lebih mudah mengakses informasi yang ada dalam dunia maya. Informasi dan berita yang ada, cenderung lebih cepat tampil pada web browser di bandingkan dengan media lain.




sumber referensi :

http://aryapramudya-gunadarma.blogspot.com/
http://diskominfo.jabarprov.go.id/ragam-prilaku-di-media-sosial/

Minggu, 05 Mei 2013

WEB CRAWLER?

pada tugas softskill saya ini saya akan membahas tentang analisis web, yang berhubungan dengan Web Crawler ...


Tugas Softskill

firman joyo prakoso     52411897
masandi darajat            54411344
rendy anggara              55411960
reza aulia                     56411038
yoga putra                   57411524


- APA ITU WEB CRAWLER?

Web crawler merupakan sebuah program/script otomatis yang dapat memproses halaman web.  Disebut dengan web spider atau web robot. Prinsip dasarnya sangat sederhana dan mirip dengan saat anda menjelajahi halaman website secara manual dengan menggunakan browser. Bermula pada point awal berupa sebuah link alamat website dan dibuka pada browse.

Web crawl dapat digunakan untuk beragam tujuan. Penggunaan yang paling umum adalah yang terkait dengan search engine. Search engine menggunakan web crawl untuk mengumpulkan informasi mengenai apa yang ada di halaman-halaman web publik. Tujuan utamanya adalah mengumpukan data sehingga ketika pengguna Internet mengetikkan kata pencarian di komputernya, search engine dapat dengan segera menampilkan web site yang relevan.

Web Crawl juga berguna untuk memastikan bahwa database mereka yang menggunakannya tetap up to date alias selalu terbaharui.

- DIGUANAKAN DIMANA?

Beberapa contoh dari Web Crawler :

1. Teleport Pro, salah satu software web crawler untuk keperluan offline browsing, software ini cukup popular terutama pada saat koneksi internet tidak semudah dan secepat sekarang. Software ini berbayar dan beralamatkan di Tenmax .


2. HTTrack, Ditulis dengan menggunakan C, merupakan software yang dapat mendownload konten website menjadi sebuah mirror pada harddisk, agar dapat dilihat secara offline. Yang menarik dari software ini free dan dapat didownload pada website resminya di HTTrack .

3. Googlebot, web crawler untuk membangun index pencarian yang digunakan oleh search engine google. Bila website Anda ditemukan oleh orang lain melalui Google, bisa jadi itu dari Googlebot.

4. Yahoo!Slurp, merupakan search engine Yahoo, teknologinya dikembangkan oleh Inktomi Corporation yang diakuisisi oleh Yahoo!.

5. YaCy, berbeda dengan yang lain, YaCy dibangun atas prinsip P2p (peer-to-peer), di develop dengan java, dan didistribusikan pada beberapa ratus mesin komputer (YaCy peers). Tiap peer di share dengan prinsip P2P untuk berbagi index, sehingga tidak memerlukan server central. Contoh search engine yang menggunakan YaCy ialah Sciencenet, untuk pencarian dokumen di bidang sains.



- CARA KERJA CRAWLER?

Prinsip kerja Spiderbot atau Crawler pada hakekatnya adalah melakukan pemindaian (scanning) terhadap hyperlink yang terhubung ke halaman lain yang belum dikumpulkan pada halaman-halaman yang telah dikumpulkan sebelumnya.
Proses inilah yang disebut oleh para blogger sebagai "Sistem Pengindeks Google".

Spiderbot memulai kerjanya dari sejumlah halaman yang terdapat URL, kemudian melakukan scanning terhadap URL lain (outbound link) yang terhubung dari halaman tersebut.
Pekerjaan ini dilakukan secara berulang dalam sebuah siklus tanpa henti.
Sedang siklus ini sendiri diatur oleh kontrol logika yang biasanya diprogram secara khusus untuk efisiensi lebih tinggi.

Selain melakukan scanning URL dalam sebuah halaman web, Spiderbot juga akan mengirimkan teks yang terdapat dalam halaman tersebut kepada sistem pengindeks teks (text indexing system) yang akan melakukan indexing terhadap teks dan memungkinkan pencarian melalui kata kunci.

Langkah-langkah yang dilakukan spider-bot antara lain:

-   Melakukan resolusi DNS
-   Mengambil halaman web melalui HTTP
-   Menyimpan halaman web dalam media penyimpanan
-   Melakukan scanning terhadap keberadaan outbound link

Selanjutnya proses ini diulang oleh Spiderbot hingga dapat mengumpulkan halaman dalam jumlah yang mencukupi.



Dua fungsi utama web crawler adalah:


1. Mengidentifikasikan Hyperlink.
Hyperlink yang ditemui pada konten akan ditambahkan pada daftar visit, disebut juga dengan istilah frontier.


2. Melakukan proses kunjungan/visit secara rekursif.
Dari setiap hyperlink, Web crawler akan menjelajahinya dan melakukan proses berulang, dengan ketentuan yang disesuaikan dengan keperluan aplikasi.


Khusus untuk proses perulangan pengunjung hyperlink, dapat terjadi spider trap, yaitu proses berulang tanpa akhir karena Web crawler terperangkap untuk terus melakukan pencarian dalam jumlah tak terbatas. Hal ini dapat terjadi secara tidak sengaja maupun sengaja.


Ketidak sengajaan dapat terjadi karena terdapat kesalahan pada desain program web crawler sehingga membaca ulang hyperlink yang sudah diakses, atau sebuah website secara tidak sengaja memiliki halaman dinamis yang tak terbatas, contohnya halaman dinamis yang tercipta berdasarkan tanggal kalender.


Kesengajaan dapat terjadi jika website memang dirancang untuk melumpuhkan Web Crawler, misalnya dengan membuat halaman dinamis dengan angka tak terhingga.









Sumber referensi :

Minggu, 31 Maret 2013

pengertian web

Tugas Softskill

firman joyo prakoso     52411897
masandi darajat            54411344
rendy anggara              55411960
reza aulia                     56411038
yoga putra                   57411524




1. Definisi Web

Pada tugas kali ini saya akan menjelaskan tentang apa itu definisi Web , Web atau World Wide Web adalah sistem dokumen hypertext yang dapat diakses melalui Internet. Dengan browser Web, kita dapat melihat halaman web yang dapat berisi teks, gambar, video, dan multimedia dan navigasi antara mereka menggunakan hyperlink. World Wide Web memungkinkan penyebaran informasi melalui Internet menjadi mudah digunakan dengan format yang fleksibel. Sehingga ia bermain peranan penting dalam mempopulerkan penggunaan Internet. Walaupun dua istilah tersebut populer digunakan, World Wide Web tidak identik dengan Internet. Web adalah aplikasi yang dibangun dan di jalankan di atas Internet

2. Sejarah Web

Menggunakan konsep hypertext dari sebelumnya, sistem World Wide Web dimulai pada tahun 1989 oleh ahli fisika Inggris Sir Tim Berners-Lee, yang kini Direktur World Wide Web Consortium, dan kemudian oleh Robert Cailliau, seorang ilmuwan komputer Belgia, sedangkan yang kedua bekerja di CERN di Jenewa, Swiss. Di tahun 1990, mereka diusulkan membangun "web dari node" menyimpan "hypertext halaman" dilihat oleh "browser" pada jaringan, dan web yang dirilis pada bulan Desember. yang ada oleh Hubungkan Internet, situs-situs lain yang dibuat, di seluruh dunia, standar internasional untuk menambahkan nama domain & bahasa HTML. Sejak itu, Berners-Lee telah memainkan peran aktif dalam mengawal pengembangan standar Web (seperti bahasa markup di halaman web), dan dalam beberapa tahun terakhir telah mengadvikasi visi beliau yang itu semantik web.

2.1 Pre Web ( Usenet, Gopher, FTP, Internet, Memex )



· Usenet

Usenet atau User Network, merupakan salah satu jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Awalnya Usenet di desain di Duke University 1979 dengan tujuan untuk bertukar pesan teks antar nude ( computer yang terhubung pada jaringan ). Usenet telah tumbuh untuk mencakup berbagai forum dan juga newsgroup, dengan jumlah puluhan ribu node yang terhubung. Sebuah Usenet newsreader membuat navigasi Usenet, menemukan ketertarikan pada newsgroup, dan berpartisipasi dalam diskusi, secara lebih mudah.

· Gopher

Gopher adalah, Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher. Pengertian Gopher dari sumber lain adalah suatu aplikasi perangkat lunak yang tesusun atas beberapa menu sistem pencarian dan penemuan kembali.

Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu. Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu.

Gopher yang memiliki sistem berbasis menu paling dasar ini menyediakan konektifitas yang saling berhubungan antara file-file pada komputer-komputer Internet. File-file ini nampak seperti direktori berseri di seputar menu Gopher yang sebenarnya file-file tersebut berlokasi di komputer lain. Gopher menyediakan akses ke dokumen teks, Grafik dan suara digital hanya dapat dimasukkan dalam kumpulan sebuah dokumen, yang harus didownload ke komputer lokal, dan baru kemudian dapat dilihat dengan program lain. Gopher juga memungkinkan akses ke beberapa fasilitas lain yang ada diinternet seperti Telnet untuk melakukan hubungan komunikasi jarak jauh.

· FTP

File Transfer Protokol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP protokol. Dua hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP Client. FTP server menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang selalu siap memberian layanan FTP apabila mendapat request dari FTP client. FTP client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file (mengupload atau mendownload file).

· Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

· Memex

Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex. Bush menyebut konsep ini sebagai “associative trails”, setiap trail nantinya dapat dilengkapi dengan komentar tambahan untuk memperjelas hubungan antar dokumen yang dihubungkan. Untuk melengkapi idenya, Bush memberikan ilustrasi berupa skenario pengguna yang ingin mempelajari busur dan anak panah, yang pada akhirnya menelusuri dokumen hingga sampai kepada dokumen yang membahas tingkat elastisitas material dan kaitannya dengan kemampuan busur melecutkan anak panah.

Dalam artikel tersebut, metode pencarian dilakukan dengan memasukkan sejenis kode yang harus dicatat dan diindeks secara manual setiap pengguna Memex memasukkan informasi baru. Dari kode tersebut nantinya pengguna dapat mengakses informasi tertentu sebagai entry point, kemudian melakukan pelacakan ulang terhadap informasi yang tersimpan berdasarkan asosiasi yang menghubungkan dokumen yang menjadi entry point tadi. Ilustrasi bentuk Memex yang menggunakan meja, layar dan keyboard dapat dikatakan mirip dengan bentuk Personal Computer masa kini. Konsep Associative trail yang ia usulkan mirip dengan teknologi hypertext yang muncul pada era 60-an, dan juga bentuk dari tautan informasi pada jaringan Internet (World Wide Web). Secara eksplisit Bush dalam artikel tersebut juga meramalkan dengan sangat dekat akan kemunculan ensiklopedia-ensiklopedia yang lengkap dengan “associative trail” dan dapat digabungkan satu sama lain, mirip dengan apa yang ditawarkan Wikipedia saat ini.

Labels

Labels

Diberdayakan oleh Blogger.

Labels

Labels

Popular Posts